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        <title><![CDATA[Conférences 2013]]></title>

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		<itunes:subtitle><![CDATA[Conférences 2013]]></itunes:subtitle>
		
		<itunes:author><![CDATA[hearthis.at]]></itunes:author>
		
		<itunes:summary><![CDATA[Ces conférences ont eu lieu dans le cadre de l'édition 2013 du festival "Stunfest" organisé par 3hitcombo et elles vous sont présentées par NESblog. La conférence "JV : nouvel objet culturel ?" est organisée en partenariat avec Les Champs Libres de Rennes.
Les autres ont été enregistrée à l'INSA de Rennes. ]]></itunes:summary>
		
		<description><![CDATA[Ces conférences ont eu lieu dans le cadre de l'édition 2013 du festival "Stunfest" organisé par 3hitcombo et elles vous sont présentées par NESblog. La conférence "JV : nouvel objet culturel ?" est organisée en partenariat avec Les Champs Libres de Rennes.
Les autres ont été enregistrée à l'INSA de Rennes. ]]></description>
		
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		<itunes:name><![CDATA[hearthis.at]]></itunes:name>
		
		
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                                        <pubDate>Thu, 01 Jan 1970 01:00:00 +0100</pubDate>
                                        
                                        <atom:updated>1970-01-01T01:00:00+01:00</atom:updated>
                                        
                                    
                                    <artist>Conférences Stunfest</artist>
                                    <title>Le jeu vidéo : nouvel objet culturel ?</title>
                                    <description><![CDATA[Avec CdV, Olivier Lejade et Alexis Blanchet.
Conférence enregistrée le 24 Avril 2013 dans le cadre du "hors les murs" du Stunfest à Rennes.
Aussi bien dans la presse généraliste que dans les introductions des ouvrages parlant d'histoire du JV, on ne cesse de souligner deux caractéristiques qui ne sont pas étrangères : c'est une industrie importante et c'est un loisir de masse, ce qui renforce cette industrie. Un loisir, d'accord, mais peut-on parler de culture ? Encore faudrait-il s'entendre sur le sens de ce mot. Parle-t-on de pop culture, de culture légitime, institutionnelle ? Le jeu est-il « culturel » dans sa capacité à réinvestir des choses ou des codes qui le sont (réappropriation, détournement, réutilisation...) ou il l'est dans son mode d'être spécifique ou dans la singularité de sa grammaire (esthétique de l'interaction par exemple) ? Comment déterminer des critères sans rentrer dans un jeu de pouvoir et un jugement de valeur ?]]></description>
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                                    <itunes:summary><![CDATA[Avec CdV, Olivier Lejade et Alexis Blanchet.
Conférence enregistrée le 24 Avril 2013 dans le cadre du "hors les murs" du Stunfest à Rennes.
Aussi bien dans la presse généraliste que dans les introductions des ouvrages parlant d'histoire du JV, on ne cesse de souligner deux caractéristiques qui ne sont pas étrangères : c'est une industrie importante et c'est un loisir de masse, ce qui renforce cette industrie. Un loisir, d'accord, mais peut-on parler de culture ? Encore faudrait-il s'entendre sur le sens de ce mot. Parle-t-on de pop culture, de culture légitime, institutionnelle ? Le jeu est-il « culturel » dans sa capacité à réinvestir des choses ou des codes qui le sont (réappropriation, détournement, réutilisation...) ou il l'est dans son mode d'être spécifique ou dans la singularité de sa grammaire (esthétique de l'interaction par exemple) ? Comment déterminer des critères sans rentrer dans un jeu de pouvoir et un jugement de valeur ?]]></itunes:summary>
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                                        <pubDate>Fri, 22 Nov 2019 20:11:01 +0100</pubDate>
                                        
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                                    <artist>Conférences Stunfest</artist>
                                    <title>Armée et Jeu Vidéo : une histoire intime ?</title>
                                    <description><![CDATA[Avec CdV, RealMyop, Mathieu Triclot et Douglas Alves.
Cycle de conférences enregistré du 26 au 28 Avril 2013 lors du Stunfest à Rennes.
La guerre est, avec le sport, un des thèmes les plus récurrents dans le JV. Parfois simple arrière-fond scénaristique, elle est de nombreuses fois au cœur du récit et au cœur du gameplay. La proximité est présente dès le début de son histoire, puisque le JV naît d'un détournement de certaines technologies (informatiques notamment) qui avaient initialement des fins... militaires. Le plus troublant n'est pas les conditions d’émergence du JV, ni que la guerre se mette si facilement en scène dans le cadre vidéoludique, ni que ces industries puissent avoir des intérêts convergents, mais plutôt que la guerre (dans ses modalités contemporaines) se travestit, notamment dans ses campagnes de communication, en jeu. Plus loin encore, certaines actions et comportements du contexte militaire ressemblent à s'y méprendre à des comportements de gens dans un cadre ludique. Il ne s'agit pas de dire que les militaires pensent que la guerre est un jeu, mais plutôt que la guerre a muté en quelque chose de "gamifié" dans ses modalités (BOT, interfaces, HUD, ordinateurs, cartes, décisions à distance...).]]></description>
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                                    <itunes:summary><![CDATA[Avec CdV, RealMyop, Mathieu Triclot et Douglas Alves.
Cycle de conférences enregistré du 26 au 28 Avril 2013 lors du Stunfest à Rennes.
La guerre est, avec le sport, un des thèmes les plus récurrents dans le JV. Parfois simple arrière-fond scénaristique, elle est de nombreuses fois au cœur du récit et au cœur du gameplay. La proximité est présente dès le début de son histoire, puisque le JV naît d'un détournement de certaines technologies (informatiques notamment) qui avaient initialement des fins... militaires. Le plus troublant n'est pas les conditions d’émergence du JV, ni que la guerre se mette si facilement en scène dans le cadre vidéoludique, ni que ces industries puissent avoir des intérêts convergents, mais plutôt que la guerre (dans ses modalités contemporaines) se travestit, notamment dans ses campagnes de communication, en jeu. Plus loin encore, certaines actions et comportements du contexte militaire ressemblent à s'y méprendre à des comportements de gens dans un cadre ludique. Il ne s'agit pas de dire que les militaires pensent que la guerre est un jeu, mais plutôt que la guerre a muté en quelque chose de "gamifié" dans ses modalités (BOT, interfaces, HUD, ordinateurs, cartes, décisions à distance...).]]></itunes:summary>
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                                        <pubDate>Fri, 22 Nov 2019 20:49:37 +0100</pubDate>
                                        
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                                    <artist>Conférences Stunfest</artist>
                                    <title>Ethique et Jeu Vidéo</title>
                                    <description><![CDATA[Avec Dorian, Mathieu Triclot, Olivier Lejade et Mehdi Debbabi.
Cycle de conférences enregistré du 26 au 28 Avril 2013 lors du Stunfest à Rennes.
Le nombre croissant d'affaires révélant des tensions ou des problèmes aussi bien en amont de la sortie d'un jeu (conception, production, édition) qu'en aval (une partie de la communication, le journalisme..) est assez interpellant. Y a-t-il de nouveaux paradigmes dans la production, communication... bref dans l'industrie du JV au sens large, qui posent des problèmes éthiques, ou s'agit-il simplement d'une prise de conscience progressive par les joueurs de ces différents problèmes (via Internet notamment) ? Les deux ne sont pas incompatibles. Qu'est-ce que du game design éthique ? Quels nouveaux rapports de force se sont installés avec l’explosion du jeu vidéo indépendant, la dématérialisation, les nouveaux business models ? Pourquoi l'indépendance du journalisme est si importante dans ce maillage complexe ?]]></description>
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                                    <itunes:summary><![CDATA[Avec Dorian, Mathieu Triclot, Olivier Lejade et Mehdi Debbabi.
Cycle de conférences enregistré du 26 au 28 Avril 2013 lors du Stunfest à Rennes.
Le nombre croissant d'affaires révélant des tensions ou des problèmes aussi bien en amont de la sortie d'un jeu (conception, production, édition) qu'en aval (une partie de la communication, le journalisme..) est assez interpellant. Y a-t-il de nouveaux paradigmes dans la production, communication... bref dans l'industrie du JV au sens large, qui posent des problèmes éthiques, ou s'agit-il simplement d'une prise de conscience progressive par les joueurs de ces différents problèmes (via Internet notamment) ? Les deux ne sont pas incompatibles. Qu'est-ce que du game design éthique ? Quels nouveaux rapports de force se sont installés avec l’explosion du jeu vidéo indépendant, la dématérialisation, les nouveaux business models ? Pourquoi l'indépendance du journalisme est si importante dans ce maillage complexe ?]]></itunes:summary>
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                                        <pubDate>Thu, 28 Nov 2019 13:52:05 +0100</pubDate>
                                        
                                        <atom:updated>2019-11-28T13:52:05+01:00</atom:updated>
                                        
                                    
                                    <artist>Conférences Stunfest</artist>
                                    <title>Street Fighter II : Gameplay et univers</title>
                                    <description><![CDATA[Avec CdV, Usul, Tmdjc et Ken Bogard.
Cycle de conférences enregistré du 26 au 28 Avril 2013 lors du Stunfest à Rennes.
Street Fighter II (SFII) est un jeu culte pour de nombreux joueurs et présente de nombreuses caractéristiques qui en font un jeu important aussi bien dans l'histoire des jeux de combat que dans l'histoire du JV. Quel a été son rôle, de quoi a-t-il été l'instigateur ou le catalyseur ? Nous nous penchons sur le jeu en lui-même (gameplay, narration, direction artistique...).]]></description>
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                                    <itunes:summary><![CDATA[Avec CdV, Usul, Tmdjc et Ken Bogard.
Cycle de conférences enregistré du 26 au 28 Avril 2013 lors du Stunfest à Rennes.
Street Fighter II (SFII) est un jeu culte pour de nombreux joueurs et présente de nombreuses caractéristiques qui en font un jeu important aussi bien dans l'histoire des jeux de combat que dans l'histoire du JV. Quel a été son rôle, de quoi a-t-il été l'instigateur ou le catalyseur ? Nous nous penchons sur le jeu en lui-même (gameplay, narration, direction artistique...).]]></itunes:summary>
                                    <itunes:image href="https://img.hearthis.at/7/7/0/_/uploads/9330560/image_track/4107151/w1400_h1400_q70_ptrue_v2_----cropped_1574945807077.jpg" />
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                                        <pubDate>Thu, 28 Nov 2019 14:38:29 +0100</pubDate>
                                        
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                                    <artist>Conférences Stunfest</artist>
                                    <title>Street Fighter II : Les joueurs, les communautés, les tournois...</title>
                                    <description><![CDATA[Avec CdV,Julien Bouvard, TMDJC et Ken Bogard.
Cycle de conférences enregistré du 26 au 28 Avril 2013 lors du Stunfest à Rennes.
Street Fighter II (SFII) est un jeu culte pour de nombreux joueurs et présente de nombreuses caractéristiques qui en font un jeu important aussi bien dans l'histoire des jeux de combat que dans l'histoire du Jeu Vidéo. Nous nous penchons sur son contexte de réception et sa place dans la pop culture contemporaine.]]></description>
                                    <enclosure type="audio/mpeg" url="https://hearthis.at/confrences-stunfest/sfii-autour-du-jeu-avec-cdv-ken-bogard-tmdjc-et-julien-bouvardvideo-avc1audio-mp4a1280x7201028kbps/listen.mp3?s=HbQ" length="125704874" />
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                                    <itunes:summary><![CDATA[Avec CdV,Julien Bouvard, TMDJC et Ken Bogard.
Cycle de conférences enregistré du 26 au 28 Avril 2013 lors du Stunfest à Rennes.
Street Fighter II (SFII) est un jeu culte pour de nombreux joueurs et présente de nombreuses caractéristiques qui en font un jeu important aussi bien dans l'histoire des jeux de combat que dans l'histoire du Jeu Vidéo. Nous nous penchons sur son contexte de réception et sa place dans la pop culture contemporaine.]]></itunes:summary>
                                    <itunes:image href="https://img.hearthis.at/8/4/5/_/uploads/9330560/image_track/4107240/w1400_h1400_q70_ptrue_v2_----cropped_1574950151548.jpg" />
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                                        <pubDate>Thu, 28 Nov 2019 14:58:37 +0100</pubDate>
                                        
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                                    <artist>Conférences Stunfest</artist>
                                    <title>La place du jeu vidéo dans le développement de l'enfant (Partie 1/2)</title>
                                    <description><![CDATA[Avec CdV, Yann Leroux, Wolmar, Atomium et Paul Canchon.
Cycle de conférences enregistré du 26 au 28 Avril 2013 lors du Stunfest à Rennes.
Plus que nous divertir, les différents types de jeux nous apprennent-ils quelque chose sur le monde, nous-mêmes ou les autres ? Développe-t-on des compétences (physiques, sociales, cognitives...) en jouant ? Quelle est la place du jeu dans un monde encore idéologiquement dominé par le travail ? Pour Roger Caillois, le jeu est une activité spécifique :
1/ elle est libre
2/ elle est séparée du reste du monde, en retrait, circonscrite dans l'espace et dans le temps
3/ elle est incertaine (son issue n'est pas connue)
4/ elle est improductive (elle ne produit ni bien, ni richesse)
5/ elle est réglée spécifiquement, et les règles ordinaires sont suspendues
6/ elle s'accompagne d'une conscience fictive de la réalité seconde.
Qu'en est-il des enfants dans tout cela : Ont-ils un rapport particulier au jeu au sens large, et au JV en particulier ?]]></description>
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                                    <itunes:summary><![CDATA[Avec CdV, Yann Leroux, Wolmar, Atomium et Paul Canchon.
Cycle de conférences enregistré du 26 au 28 Avril 2013 lors du Stunfest à Rennes.
Plus que nous divertir, les différents types de jeux nous apprennent-ils quelque chose sur le monde, nous-mêmes ou les autres ? Développe-t-on des compétences (physiques, sociales, cognitives...) en jouant ? Quelle est la place du jeu dans un monde encore idéologiquement dominé par le travail ? Pour Roger Caillois, le jeu est une activité spécifique :
1/ elle est libre
2/ elle est séparée du reste du monde, en retrait, circonscrite dans l'espace et dans le temps
3/ elle est incertaine (son issue n'est pas connue)
4/ elle est improductive (elle ne produit ni bien, ni richesse)
5/ elle est réglée spécifiquement, et les règles ordinaires sont suspendues
6/ elle s'accompagne d'une conscience fictive de la réalité seconde.
Qu'en est-il des enfants dans tout cela : Ont-ils un rapport particulier au jeu au sens large, et au JV en particulier ?]]></itunes:summary>
                                    <itunes:image href="https://img.hearthis.at/5/4/2/_/uploads/9330560/image_track/4107263/w1400_h1400_q70_ptrue_v2_----cropped_1574950316245.jpg" />
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                                        <pubDate>Thu, 28 Nov 2019 15:03:04 +0100</pubDate>
                                        
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                                    <artist>Conférences Stunfest</artist>
                                    <title>La place du jeu vidéo dans le développement de l'enfant (Partie 2/2)</title>
                                    <description><![CDATA[Avec CdV, Bruno Berthier, Douglas Alves et Mehdi Debbabi.
Cycle de conférences enregistré du 26 au 28 Avril 2013 lors du Stunfest à Rennes.
Plus que nous divertir, les différents types de jeux nous apprennent-ils quelque chose sur le monde, nous-mêmes ou les autres ? Développe-t-on des compétences (physiques, sociales, cognitives...) en jouant ? Quelle est la place du jeu dans un monde encore idéologiquement dominé par le travail ? Pour Roger Caillois, le jeu est une activité spécifique :
1/ elle est libre
2/ elle est séparée du reste du monde, en retrait, circonscrite dans l'espace et dans le temps
3/ elle est incertaine (son issue n'est pas connue)
4/ elle est improductive (elle ne produit ni bien, ni richesse)
5/ elle est réglée spécifiquement, et les règles ordinaires sont suspendues
6/ elle s'accompagne d'une conscience fictive de la réalité seconde.
Qu'en est-il des enfants dans tout cela : Ont-ils un rapport particulier au jeu au sens large, et au JV en particulier ?]]></description>
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                                    <itunes:summary><![CDATA[Avec CdV, Bruno Berthier, Douglas Alves et Mehdi Debbabi.
Cycle de conférences enregistré du 26 au 28 Avril 2013 lors du Stunfest à Rennes.
Plus que nous divertir, les différents types de jeux nous apprennent-ils quelque chose sur le monde, nous-mêmes ou les autres ? Développe-t-on des compétences (physiques, sociales, cognitives...) en jouant ? Quelle est la place du jeu dans un monde encore idéologiquement dominé par le travail ? Pour Roger Caillois, le jeu est une activité spécifique :
1/ elle est libre
2/ elle est séparée du reste du monde, en retrait, circonscrite dans l'espace et dans le temps
3/ elle est incertaine (son issue n'est pas connue)
4/ elle est improductive (elle ne produit ni bien, ni richesse)
5/ elle est réglée spécifiquement, et les règles ordinaires sont suspendues
6/ elle s'accompagne d'une conscience fictive de la réalité seconde.
Qu'en est-il des enfants dans tout cela : Ont-ils un rapport particulier au jeu au sens large, et au JV en particulier ?]]></itunes:summary>
                                    <itunes:image href="https://img.hearthis.at/3/9/2/_/uploads/9330560/image_track/4107270/w1400_h1400_q70_ptrue_v2_----cropped_1574950446293.jpg" />
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                                        <pubDate>Thu, 28 Nov 2019 15:06:24 +0100</pubDate>
                                        
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                                    <artist>Conférences Stunfest</artist>
                                    <title>Les jeux vidéo indépendants (Partie 1/2)</title>
                                    <description><![CDATA[Avec CdV, Atomium, Sébastien Genvo et Mathieu Triclot.
Cycle de conférences enregistré du 26 au 28 Avril 2013 lors du Stunfest à Rennes.
Curieusement, dans le secteur du JV le terme "indépendant", pour qualifier des œuvres, des créateurs et des entreprises est assez récent. Il s'est ensuite massifié dans les usages et est devenu souvent un porte-étendard, c'est-à-dire que le terme qualifie plus ce qu'il n'est pas (AAA par exemple) que quelque chose de vraiment précis. Ceci est d'autant plus vrai que le terme est employé pour qualifier des œuvres très différentes et des personnes dans des positions économiques et idéologiques fort variées. D'abord, qu'est-ce que l'indépendance ? De quoi peut-on être dépendant ? D'une ligne éditoriale ou politique, d'un financement extérieur ? Au final, qu'est-ce qu'un jeu dépendant ?]]></description>
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                                    <itunes:summary><![CDATA[Avec CdV, Atomium, Sébastien Genvo et Mathieu Triclot.
Cycle de conférences enregistré du 26 au 28 Avril 2013 lors du Stunfest à Rennes.
Curieusement, dans le secteur du JV le terme "indépendant", pour qualifier des œuvres, des créateurs et des entreprises est assez récent. Il s'est ensuite massifié dans les usages et est devenu souvent un porte-étendard, c'est-à-dire que le terme qualifie plus ce qu'il n'est pas (AAA par exemple) que quelque chose de vraiment précis. Ceci est d'autant plus vrai que le terme est employé pour qualifier des œuvres très différentes et des personnes dans des positions économiques et idéologiques fort variées. D'abord, qu'est-ce que l'indépendance ? De quoi peut-on être dépendant ? D'une ligne éditoriale ou politique, d'un financement extérieur ? Au final, qu'est-ce qu'un jeu dépendant ?]]></itunes:summary>
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                                        <pubDate>Sat, 07 Dec 2019 15:02:50 +0100</pubDate>
                                        
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                                    <artist>Conférences Stunfest</artist>
                                    <title>Les jeux vidéo indépendants (Partie 2/2)</title>
                                    <description><![CDATA[Avec Dorian, Olivier Lejade, Douglas Alves et Gabriel Corbel.
Cycle de conférences enregistré du 26 au 28 Avril 2013 lors du Stunfest à Rennes.
Curieusement, dans le secteur du JV le terme "indépendant", pour qualifier des œuvres, des créateurs et des entreprises est assez récent. Il s'est ensuite massifié dans les usages et est devenu souvent un porte-étendard, c'est-à-dire que le terme qualifie plus ce qu'il n'est pas (AAA par exemple) que quelque chose de vraiment précis. Ceci est d'autant plus vrai que le terme est employé pour qualifier des œuvres très différentes et des personnes dans des positions économiques et idéologiques fort variées. D'abord, qu'est-ce que l'indépendance ? De quoi peut-on être dépendant ? D'une ligne éditoriale ou politique, d'un financement extérieur ? Au final, qu'est-ce qu'un jeu dépendant ?]]></description>
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                                    <itunes:summary><![CDATA[Avec Dorian, Olivier Lejade, Douglas Alves et Gabriel Corbel.
Cycle de conférences enregistré du 26 au 28 Avril 2013 lors du Stunfest à Rennes.
Curieusement, dans le secteur du JV le terme "indépendant", pour qualifier des œuvres, des créateurs et des entreprises est assez récent. Il s'est ensuite massifié dans les usages et est devenu souvent un porte-étendard, c'est-à-dire que le terme qualifie plus ce qu'il n'est pas (AAA par exemple) que quelque chose de vraiment précis. Ceci est d'autant plus vrai que le terme est employé pour qualifier des œuvres très différentes et des personnes dans des positions économiques et idéologiques fort variées. D'abord, qu'est-ce que l'indépendance ? De quoi peut-on être dépendant ? D'une ligne éditoriale ou politique, d'un financement extérieur ? Au final, qu'est-ce qu'un jeu dépendant ?]]></itunes:summary>
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                                        <pubDate>Sat, 07 Dec 2019 15:57:46 +0100</pubDate>
                                        
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                                    <artist>Conférences Stunfest</artist>
                                    <title>Un parent méconnu du jeu vidéo : Les jeux de société</title>
                                    <description><![CDATA[Avec CdV, Olivier Lejade, Arnaud Ladagnous et Aurélien Laureau.
Cycle de conférences enregistré du 26 au 28 Avril 2013 lors du Stunfest à Rennes.
L'histoire du JV est souvent faite soit en interne, en parlant des jeux fondateurs, soit en l’inscrivant dans l'histoire informatique comme détournement de ces dispositifs. Curieusement, on inscrit moins souvent cette histoire dans l'histoire des jeux de société (jeux de cartes, jeux de plateau et jeux de rôle) ou même plus largement des jeux tout court (pour inclure les jeux électromécaniques des fêtes foraines et les formes de jeu infantiles comme la marelle et les simulations de pirate). Cela paraît évident, mais remettre l'histoire du JV dans l'histoire du jeu permet de souligner la continuité de ces différentes formes ludiques. Nous avons toujours les mêmes ingrédients : des règles, des joueurs et des histoires. Ce qui change : les moyens grammaticaux et lexicaux propres à chaque médium. Du bois et du plastique d'un côté, de la pâte à modeler numérique de l'autre. Il s'agît donc ici de voir les emprunts mutuels du JV et du jeu de société (emprunts univoques puis réciproques) et de chercher s'il est possible, malgré la continuité, de dégager des "pentes naturelles" de ces deux entités importantes du vaste monde qu'est le jeu.]]></description>
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                                    <itunes:summary><![CDATA[Avec CdV, Olivier Lejade, Arnaud Ladagnous et Aurélien Laureau.
Cycle de conférences enregistré du 26 au 28 Avril 2013 lors du Stunfest à Rennes.
L'histoire du JV est souvent faite soit en interne, en parlant des jeux fondateurs, soit en l’inscrivant dans l'histoire informatique comme détournement de ces dispositifs. Curieusement, on inscrit moins souvent cette histoire dans l'histoire des jeux de société (jeux de cartes, jeux de plateau et jeux de rôle) ou même plus largement des jeux tout court (pour inclure les jeux électromécaniques des fêtes foraines et les formes de jeu infantiles comme la marelle et les simulations de pirate). Cela paraît évident, mais remettre l'histoire du JV dans l'histoire du jeu permet de souligner la continuité de ces différentes formes ludiques. Nous avons toujours les mêmes ingrédients : des règles, des joueurs et des histoires. Ce qui change : les moyens grammaticaux et lexicaux propres à chaque médium. Du bois et du plastique d'un côté, de la pâte à modeler numérique de l'autre. Il s'agît donc ici de voir les emprunts mutuels du JV et du jeu de société (emprunts univoques puis réciproques) et de chercher s'il est possible, malgré la continuité, de dégager des "pentes naturelles" de ces deux entités importantes du vaste monde qu'est le jeu.]]></itunes:summary>
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                                        <pubDate>Sat, 07 Dec 2019 18:27:50 +0100</pubDate>
                                        
                                        <atom:updated>2019-12-07T18:27:50+01:00</atom:updated>
                                        
                                    
                                    <artist>Conférences Stunfest</artist>
                                    <title>En quoi l'IA conditionne-t-elle le gameplay et l'expérience du joueur ?</title>
                                    <description><![CDATA[Avec CdV, Mathieu Triclot, Ken Bogard, TMDJC et Théo Cabréro.
Cycle de conférences enregistré du 26 au 28 Avril 2013 lors du Stunfest à Rennes.
Dans quelle mesure est-il légitime de parler d'Intelligence Artificielle pour parler des déplacements et "décisions" d'un PNJ (personnage non joueur) ? La complexité ? L'adaptation du PNJ aux joueurs et aux circonstances ? L'impossibilité pour les joueurs d'anticiper ses actions ou d'en abuser en trouvant des failles ? Nous parlons évidemment ici des PNJ qui ont plus qu'un vague rôle de soutien scénaristique dans un RPG, mais d'un boss de fin de niveau ou d'une IA dans un jeu d'opposition. Est-ce que le fait de jouer contre une IA altère ou structure l'expérience de jeu ? Est-ce la même chose que de jouer contre un joueur ? Que se passe-t-il du point de vue de l'expérience de jeu (gameplay et affect) quand on passe d'un script prévisible pour gérer les actions des PNJ (ennemis le plus souvent) à une IA élaborée ?]]></description>
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                                    <itunes:summary><![CDATA[Avec CdV, Mathieu Triclot, Ken Bogard, TMDJC et Théo Cabréro.
Cycle de conférences enregistré du 26 au 28 Avril 2013 lors du Stunfest à Rennes.
Dans quelle mesure est-il légitime de parler d'Intelligence Artificielle pour parler des déplacements et "décisions" d'un PNJ (personnage non joueur) ? La complexité ? L'adaptation du PNJ aux joueurs et aux circonstances ? L'impossibilité pour les joueurs d'anticiper ses actions ou d'en abuser en trouvant des failles ? Nous parlons évidemment ici des PNJ qui ont plus qu'un vague rôle de soutien scénaristique dans un RPG, mais d'un boss de fin de niveau ou d'une IA dans un jeu d'opposition. Est-ce que le fait de jouer contre une IA altère ou structure l'expérience de jeu ? Est-ce la même chose que de jouer contre un joueur ? Que se passe-t-il du point de vue de l'expérience de jeu (gameplay et affect) quand on passe d'un script prévisible pour gérer les actions des PNJ (ennemis le plus souvent) à une IA élaborée ?]]></itunes:summary>
                                    <itunes:image href="https://img.hearthis.at/5/7/2/_/uploads/9330560/image_track/4140482/w1400_h1400_q70_ptrue_v2_----cropped_1575739810275.jpg" />
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                                        <pubDate>Sat, 07 Dec 2019 19:02:51 +0100</pubDate>
                                        
                                        <atom:updated>2019-12-07T19:02:51+01:00</atom:updated>
                                        
                                    
                                    <artist>Conférences Stunfest</artist>
                                    <title>Le Narrative Design (Partie 1/2)</title>
                                    <description><![CDATA[Avec CdV, Mathieu Triclot, Sébastien Genvo et Karim Debbache.
Cycle de conférences enregistré du 26 au 28 Avril 2013 lors du Stunfest à Rennes.
L'apparition progressive d'un nouveau terme pour désigner une activité (Narrative Design) est sans doute le signe d'un changement de paradigme des leaders de l'industrie du JV (le modèle cinématographique et photoréaliste cher à certains) mais c'est surtout dans la droite continuité d'une tension (parfois complémentaire) qui est apparue très tôt dans le JV (chez les game designers, les universitaires et parfois les joueurs) : Le JV est-il avant tout un ensemble de règles (ludologie) permettant de régir les interactions homme-machine ou un nouveau moyen (support et possibilités techniques) pour exprimer un discours, raconter une histoire (narratologie) ? Comment raconter une histoire dans un JV ? Comment faire quand les impératifs de gameplay et les impératifs narratifs ne se rencontrent pas ?]]></description>
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                                    <itunes:summary><![CDATA[Avec CdV, Mathieu Triclot, Sébastien Genvo et Karim Debbache.
Cycle de conférences enregistré du 26 au 28 Avril 2013 lors du Stunfest à Rennes.
L'apparition progressive d'un nouveau terme pour désigner une activité (Narrative Design) est sans doute le signe d'un changement de paradigme des leaders de l'industrie du JV (le modèle cinématographique et photoréaliste cher à certains) mais c'est surtout dans la droite continuité d'une tension (parfois complémentaire) qui est apparue très tôt dans le JV (chez les game designers, les universitaires et parfois les joueurs) : Le JV est-il avant tout un ensemble de règles (ludologie) permettant de régir les interactions homme-machine ou un nouveau moyen (support et possibilités techniques) pour exprimer un discours, raconter une histoire (narratologie) ? Comment raconter une histoire dans un JV ? Comment faire quand les impératifs de gameplay et les impératifs narratifs ne se rencontrent pas ?]]></itunes:summary>
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                                        <pubDate>Sat, 07 Dec 2019 19:28:03 +0100</pubDate>
                                        
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                                    <artist>Conférences Stunfest</artist>
                                    <title>Le Narrative Design (Partie 2/2)</title>
                                    <description><![CDATA[Avec Dorian, Mathieu Weisser, Jean-Charles Ray et Théo Cabréro.
Cycle de conférences enregistré du 26 au 28 Avril 2013 lors du Stunfest à Rennes.
L'apparition progressive d'un nouveau terme pour désigner une activité (Narrative Design) est sans doute le signe d'un changement de paradigme des leaders de l'industrie du JV (le modèle cinématographique et photoréaliste cher à certains) mais c'est surtout dans la droite continuité d'une tension (parfois complémentaire) qui est apparue très tôt dans le JV (chez les game designers, les universitaires et parfois les joueurs) : Le JV est-il avant tout un ensemble de règles (ludologie) permettant de régir les interactions homme-machine ou un nouveau moyen (support et possibilités techniques) pour exprimer un discours, raconter une histoire (narratologie) ? Comment raconter une histoire dans un JV ? Comment faire quand les impératifs de gameplay et les impératifs narratifs ne se rencontrent pas ?]]></description>
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                                    <itunes:summary><![CDATA[Avec Dorian, Mathieu Weisser, Jean-Charles Ray et Théo Cabréro.
Cycle de conférences enregistré du 26 au 28 Avril 2013 lors du Stunfest à Rennes.
L'apparition progressive d'un nouveau terme pour désigner une activité (Narrative Design) est sans doute le signe d'un changement de paradigme des leaders de l'industrie du JV (le modèle cinématographique et photoréaliste cher à certains) mais c'est surtout dans la droite continuité d'une tension (parfois complémentaire) qui est apparue très tôt dans le JV (chez les game designers, les universitaires et parfois les joueurs) : Le JV est-il avant tout un ensemble de règles (ludologie) permettant de régir les interactions homme-machine ou un nouveau moyen (support et possibilités techniques) pour exprimer un discours, raconter une histoire (narratologie) ? Comment raconter une histoire dans un JV ? Comment faire quand les impératifs de gameplay et les impératifs narratifs ne se rencontrent pas ?]]></itunes:summary>
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                                        <pubDate>Sat, 07 Dec 2019 20:06:57 +0100</pubDate>
                                        
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                                    <artist>Conférences Stunfest</artist>
                                    <title>La préhistoire : Y a-t-il eu des jeux vidéo avant les jeux vidéo ?</title>
                                    <description><![CDATA[Avec CdV, Mathieu Triclot, Douglas Alves et Aurélien Laureau.
Cycle de conférences enregistré du 26 au 28 Avril 2013 lors du Stunfest à Rennes.
Nombreux sont les sites et les joueurs qui se concentrent sur l'actualité vidéoludique, peu sont ceux qui s'intéressent à son histoire. Il ne s'agit pas là d'évoquer avec nostalgie une époque révolue ou de surfer sur la vague du "rétrogaming" mais plutôt de parler du JV à ses origines, à une époque où le terme n'existait même pas. Quelles ont été les conditions d’émergence du JV et quelles ont été ses premières œuvres fondatrices ?]]></description>
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                                    <itunes:summary><![CDATA[Avec CdV, Mathieu Triclot, Douglas Alves et Aurélien Laureau.
Cycle de conférences enregistré du 26 au 28 Avril 2013 lors du Stunfest à Rennes.
Nombreux sont les sites et les joueurs qui se concentrent sur l'actualité vidéoludique, peu sont ceux qui s'intéressent à son histoire. Il ne s'agit pas là d'évoquer avec nostalgie une époque révolue ou de surfer sur la vague du "rétrogaming" mais plutôt de parler du JV à ses origines, à une époque où le terme n'existait même pas. Quelles ont été les conditions d’émergence du JV et quelles ont été ses premières œuvres fondatrices ?]]></itunes:summary>
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                                        <pubDate>Wed, 11 Dec 2019 09:54:30 +0100</pubDate>
                                        
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                                    <artist>Conférences Stunfest</artist>
                                    <title>Les différentes figures du zombie</title>
                                    <description><![CDATA[Avec CdV, Jean-Charles Ray, Aurélien Laureau, Bruno Berthier et Jean-Christophe Dardart.
Cycle de conférences enregistré du 26 au 28 Avril 2013 lors du Stunfest à Rennes.
Les zombies sont des figures importantes dans la pop culture du XXème et du XXIème siècle. Il s'agit ici de voir la multiplicité de ces figures. Assistons-nous simplement à une transposition de celles-ci du cinéma et de la littérature vers le JV, ou assistons-nous à la création de nouvelles figures ? La déclinaison des figures s’explique-t-elle pour des raisons de gameplay, de narration ou de tendances (graphiques notamment) ?]]></description>
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                                    <itunes:summary><![CDATA[Avec CdV, Jean-Charles Ray, Aurélien Laureau, Bruno Berthier et Jean-Christophe Dardart.
Cycle de conférences enregistré du 26 au 28 Avril 2013 lors du Stunfest à Rennes.
Les zombies sont des figures importantes dans la pop culture du XXème et du XXIème siècle. Il s'agit ici de voir la multiplicité de ces figures. Assistons-nous simplement à une transposition de celles-ci du cinéma et de la littérature vers le JV, ou assistons-nous à la création de nouvelles figures ? La déclinaison des figures s’explique-t-elle pour des raisons de gameplay, de narration ou de tendances (graphiques notamment) ?]]></itunes:summary>
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                                        <pubDate>Mon, 09 Dec 2019 19:31:04 +0100</pubDate>
                                        
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                                    <artist>Conférences Stunfest</artist>
                                    <title>Comment se délimitent et s'imbriquent les différents niveaux de réalité ?</title>
                                    <description><![CDATA[Avec CdV, Olivier Lejade, Jean-Christophe Dardart et Fabien Lorch'
Cycle de conférences enregistré du 26 au 28 Avril 2013 lors du Stunfest à Rennes.
Le JV est un outil puissant pour générer des mondes dits "virtuels". Ce terme péjoratif ("virtuel") cristallise de nombreuses peurs relatives au JV. Derrière lui, c'est la confusion entre le monde "réel" (tangible, physique) et le monde "virtuel" (qui n'existe pas) dont il est question. Cette peur risque malheureusement à nouveau d'être fort présente avec l'arrivée des réalités mixtes et/ou augmentées et l'arrivée de nouveaux outils toujours plus immersifs. "Virtuel" ne s'oppose pas nécessairement à "réel", mais plutôt à "actuel". Comprendre ce mode d'être si spécifique du JV va nous amener à souligner la continuité de ces différents niveaux de réalité (leur proximité et leur perméabilité) qu'on peut résumer de manière dialectique : comprendre la réalité du virtuel et la virtualité du réel. Au final, ne gagnerions-nous pas à remplacer le terme "virtuel" par "numérique" pour mieux penser le rapport de ces différentes réalités trop souvent mises en opposition ?]]></description>
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Cycle de conférences enregistré du 26 au 28 Avril 2013 lors du Stunfest à Rennes.
Le JV est un outil puissant pour générer des mondes dits "virtuels". Ce terme péjoratif ("virtuel") cristallise de nombreuses peurs relatives au JV. Derrière lui, c'est la confusion entre le monde "réel" (tangible, physique) et le monde "virtuel" (qui n'existe pas) dont il est question. Cette peur risque malheureusement à nouveau d'être fort présente avec l'arrivée des réalités mixtes et/ou augmentées et l'arrivée de nouveaux outils toujours plus immersifs. "Virtuel" ne s'oppose pas nécessairement à "réel", mais plutôt à "actuel". Comprendre ce mode d'être si spécifique du JV va nous amener à souligner la continuité de ces différents niveaux de réalité (leur proximité et leur perméabilité) qu'on peut résumer de manière dialectique : comprendre la réalité du virtuel et la virtualité du réel. Au final, ne gagnerions-nous pas à remplacer le terme "virtuel" par "numérique" pour mieux penser le rapport de ces différentes réalités trop souvent mises en opposition ?]]></itunes:summary>
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